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martes, 23 de agosto de 2011

México deja huella latinoamericana en Gamescom 2011

Diez empresas de videojuegos mexicanas han participado por primera vez este año de la feria.. Foto: Getty Images

Diez empresas de videojuegos mexicanas han participado por primera vez este año de la feria.
Gamescom 2011 ha llenado los pabellones del recinto ferial de Colonia con videojuegos de muchos países... Y una importante presencia de México, el país latinoamericano número uno en el consumo de juegos eletrónicos.

La feria anual de los videojuegos Gamescom ha escalado rápidamente hasta ser uno de los eventos de este tipo más importantes del mundo, y también de los más internacionales. Casi cuarenta han sido los países que han acudido en representación de sus propias industrias de las tecnologías de la información a una feria que ha incrementado su número de expositores en un 10% desde el año pasado, y en un 5% la participación extranjera, llegando ya holgadamente a la mitad de las empresas participantes.
La presencia de países como Rumanía, Luxemburgo, Macao o los Emiratos Árabes Unidos ha dado diversidad y color a un evento en el que las diferentes culturas se expresan a través de la tecnología. Y también la cultura latinoamericana; en este caso, gracias a una importante participación mexicana.
Inversión en entretenimiento
Nada menos que diez son las empresas de videojuegos mexicanas que este año han venido por primera vez a la Gamescom en representación de la industria nacional del videojuego. Esta participación se da gracias al programa de la Unión Europea Al-Invest, que busca apoyar a empresas latinoamericanas para que hagan negocios en Europa. Al-Invest apoya a sectores como alimentación, medio ambiente y tecnologías de la información; este último campo es el que se persigue promover con la participación de México en la Gamescom 2011.
"El programa Al-Invest tiene un alcance que va desde México hasta Argentina, y se divide en tres consorcios: el primero comprende Centroamérica, México y Cuba; el segundo es el consorcio andino y el tercero es el consorcio Mercosur", explica Gabriel E. Moreno, responsable de coordinación sectorial de Al-Invest dentro del campo de tecnologías de la información y servicios. "En el caso de las tecnologías de la información, México es de los países más avanzados en este sentido dentro de nuestro consorcio", agregó. Argentina y Colombia son países que también son fuertes en el sector del videojuego, a pesar de no tener una representación en la Gamescom 2011. "Quizás el año que viene", sonríe Moreno.
Para todos los públicos y formatos
Entre las diez empresas participantes, sólo dos están enfocadas actualmente a los mercados de las grandes videoconsolas (Playstation, XboX y Wii): Slang y Larva, con juegos como "Psichokinetic Wars" o "Lucha Libre AAA: Héroes del Ring". El resto, sin dejar de tener sus miras puestas en un futuro desarrollo hacia este campo del mercado, se encuentran por el momento más centradas en juegos casuales o juegos para dispositivos móviles (iPod, iPad y sistemas Android). Entre ellos se encuentra Neggi Studio, una compañía que apenas habiendo cumplido un año ya cuenta con dos títulos bien dignos de mención: "Bicentenario 2010: Los Héroes de México" y "Zombie Piñata".
La joven compañía se congratula en presentar juegos con una conexión con sus raíces mexicanas, especialmente en el caso de "Bicentenario", tal y como explica el director de Neggi Studio, Germán Vázquez: "Para darnos a conocer y demostrar lo que se puede hacer en México escogimos el bicentenario de la independencia, un evento muy importante en México, y decidimos crear un juego de estrategia basado en las diferentes batallas que se vivieron y ofrecerlo de forma gratuita. Tuvimos muy buena aceptación, superamos hace poco las 20.000 descargas. Ahora vamos a sacar la segunda parte, que se va a llamar simplemente 'Independencia', y se va a basar en diferentes batallas históricas de México", anticipó.
La decisión de lanzar al mercado un juego con una fuerte carga cultural fue, según Vázquez, una decisión arriesgada, pero su divertido sistema les ha atraído seguidores no sólo en México, sino también en EE.UU. e incluso en Japón. "Es un juego que se puede mostrar en las escuelas, porque tiene un trasfondo histórico; es una manera diferente de aprender", argumenta.
Abriendo camino
México es el primer país consumidor de videojuegos de Latinoamérica; la industria de los videojuegos factura mil millones de dólares anuales en toda Latinoamérica y entre el 60 y 70% de esas cifras corresponde a México. Hay un gran consumo, pero no se da una producción proporcional. Vázquez confía en que con iniciativas como Al-Invest o la promoción de la industria nacional llevada a cabo por la Federación Mexicana para el Desarrollo de la Industria de los Videojuegos -que une a todas las empresas nacionales para hacer fuerza y darse a conocer más tanto dentro como fuera de México- la situación irá cambiando poco a poco. "Tenemos precios más competitivos, mano de obra especializada, y también tenemos la cercanía estratégica con Estados Unidos. Además, nos apoyamos los unos a los otros; al fin y al cabo, la competencia ya es lo suficientemente fuerte fuera de México", diagnostica.



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